中國報告大廳網訊,電子競技是指利用電子遊戲作為競技平台進行的競賽活動。電子競技是近年來的新興產業,在相關政策的支持鼓勵下電子競技市場規模不斷擴大,投資市場也越來越活躍。以下是2024年電子競技市場規模分析。
《2024-2029年中國電子競技行業市場供需及重點企業投資評估研究分析報告》2023年中國電競產業實際收入為263.5億元,而到了2023年,中國電競市場規模約為1664億元,同比增長5.4%。這一增長反映了電競產業的快速擴張和用戶規模的持續增長。中國電子競技用戶規模在2023年達到了4.88億人,顯示出電競已經成為一個廣泛受歡迎的娛樂形式。此外,電競產業的收入構成中,電競內容直播收入占比最高,達到80.87%,而電競產品占比為84.84%,內容直播占比12.03%,賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%,1.09%和0.68%。這些數據揭示了電競產業的多元化收入來源和用戶規模的增長情況。
電子競技市場規模分析從收入構成的角度來看,電子競技遊戲帶來的收入最高,占比約81.52%;電競內容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。2022年,在中國電子競技遊戲產品中,50.7%的遊戲產品為移動遊戲,34.8%的遊戲產品為客戶端遊戲,10.1%的遊戲產品同時具有移動和客戶端兩種版本,4.4%的遊戲產品為頁游。
隨著VR等虛擬現實技術的突破和普及應用,電子競技用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,這將為電子競技產業帶來更多的創新和發展機遇。近年來,各級政府對電子競技產業的重視程度不斷提高,出台了一系列政策措施來支持電競產業的發展。同時,資本市場也對電競產業表現出濃厚的興趣,越來越多的投資者開始關注電競領域並投入資金。這些政策支持和資本投入為電競市場的持續增長提供了有力的保障。
電子競技企業在全國的分布呈現出一定的地域集中性。目前,廣東省、上海市、江蘇省、海南省、湖南省、北京市、浙江省、四川省等地的電子競技企業數量較多,占比均高於全國平均水平。其中,廣東省電子競技企業數量占比最高,成為全國電子競技產業的領頭羊。
電子競技市場規模分析從電子競技線下賽事舉辦的城市分布情況來看,上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,其舉辦的電子競技賽事數量占全國的較大比例。此外,北京、廣州、成都等城市也舉辦了較多的電子競技賽事。這些城市經濟發達、場館設施完善、受眾人口眾多,為電子競技賽事的舉辦提供了良好的條件。
電子競技的基礎是各種電子遊戲,遊戲開發商如Valve、Riot Games、Blizzard等不僅開發遊戲本身,還通過更新、平衡調整和賽事支持來促進遊戲的競技化和市場化。各類在線直播平台(如Twitch、YouTube Gaming)、電視台、傳統媒體等通過直播、報導和內容創作,為電子競技提供廣泛的傳播渠道和觀眾基礎。支持服務包括遊戲裝備供應商、技術支持提供商、電競訓練營和諮詢公司等,這些服務提供商為電子競技生態系統的運作和發展提供必要的基礎設施和服務支持。
總體而言,電子競技市場結構複雜且多元,各參與者相互作用,共同推動著這一全球性行業的發展和壯大。隨著技術的進步和全球觀眾的增加,電子競技市場有望繼續擴展和演變。
中國報告大廳網訊,電子競技已經發展成為一個全球性現象,擁有龐大的觀眾群體和商業市場。電子競技近年來逐漸往專業化和商業化的方向邁進,全球化成為電子競技的必然趨勢之一。以下是2024年電子競技行業發展趨勢分析。
《2024-2029年中國電子競技行業市場供需及重點企業投資評估研究分析報告》顯示,中國電子競技產業在2023年的實際收入達到263.5億元人民幣,用戶規模達到4.88億人。2022年的數據顯示,中國電子競技用戶約為4.88億人,電子競技在國際舞台上的影響力不斷提升,例如在杭州亞運會上,多個電競項目成為正式競賽項目,提升了電競的知名度和影響力。此外,中國電競產業在海外市場的影響力也在持續拓展,頭部賽事的單場觀賽人數峰值超過420萬人次。
中國政府對電競產業給予了高度關注和支持。文化部、國家體育總局、教育部等政府部門紛紛出台相關政策,推動電競產業的規範化、主流化和國際化發展。例如,電競入亞運會等舉措有效提升了電競在大眾範圍內的知名度和影響力。許多國家和地區政府也出台了一系列支持電競產業發展的政策,包括稅收優惠、資金扶持、基礎設施建設等。這些政策為電競產業的全球化發展提供了有力保障。
電競觀眾主要集中在18-35歲年齡段,其中25-30歲人群占比最高。隨著電競產業的發展,電競用戶規模在全球範圍內持續增長。電子競技行業發展趨勢分析數據顯示,中國電競用戶規模保持增長勢頭,2023年達到4.88億人。隨著電競遊戲新產品的不斷湧現和電競賽事的廣泛傳播,預計電競用戶規模在未來還將繼續擴大。
電子競技行業發展趨勢分析指出電子競技不再僅僅是一種娛樂活動,而是成為一個專業化運營的產業。職業選手、俱樂部、賽事組織、贊助商以及媒體和平台等角色都在這一過程中不斷專業化和商業化。電子競技在全球範圍內都有顯著的影響力和追隨者群體。不同地區和國家都在推動本地電競產業的發展,國際賽事和跨國俱樂部成為行業內的主要力量。
技術的不斷進步推動了電競體驗的提升,包括更好的遊戲引擎、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等技術的應用,為玩家提供更加沉浸式的遊戲體驗。雖然男性玩家仍然占據主導地位,但女性玩家在電競領域的參與逐漸增加,促使更多的遊戲和賽事關注女性玩家的需求和興趣。
隨著智慧型手機和平板電腦性能的提升,移動遊戲和移動電競的市場迅速擴展,成為一個新的增長點。主播、遊戲實況直播和電競內容創作成為電競行業中不可或缺的一部分,通過平台如Twitch、YouTube等傳播電競文化和吸引更多觀眾。
總體來看,電子競技行業未來的發展將繼續在專業化、全球化、技術創新、社會接受度和商業價值等方面迎來新的機遇和挑戰。
隨著數字經濟、智能時代的到來,電子競技產業的蓬勃發展猶如初醒雄獅,其爆發的行業前景,也聚焦了來自各界越來越多的目光。據IDC最新數據顯示,近年來,中國電子競技運動高速起飛,預測2016年中國電子競技遊戲收入將首次達到500億元。
中國電子競技運動高速起飛,據IDC指出,2016年列入體育賽事的遊戲電競,中國觀眾規模已達到1.7億,占全球電競受眾總數一半以上,已是全球最大的電競市場。
報告預測,2016年,中國電子競技遊戲收入預計將首次達到500億元,較2015年增長50%以上。同時,2016年全球電競賽事的總獎金有望達到5.6億元人民幣,中國舉辦方公開的獎金達到2.5億元,其中WCA更以高達2億元的獎金池領跑全行業。
此外,數據還顯示,2016年以來,國內電競領域已獲得27.2億元投資,投資案例超過120宗
另外,2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告顯示,目前國內電競整體受眾規模已經達到了1.7億,占全球電競受眾總數的半數以上。預計到2017年將增至3.35億人,其中電競迷(區別於偶爾試玩、觀看電競比賽的受眾)將達1.45億人。這個數字,已經接近2014年美式橄欖球的球迷數量。