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2024年電競市場規模分析:電競中國市場規模約為1664億元

  中國報告大廳網訊,電競是指利用電子設備(如計算機、遊戲機或移動設備)進行的競技遊戲比賽。電競不僅僅是一種娛樂方式,近年來電競賽事和職業化等因素驅動下,國內電競市場規模穩定增長。以下是2024年電競市場規模分析。

電競市場規模分析

  電競市場容量

  2023年中國電競市場規模約為1664億元。廣袤的市場空間為其上下游產業鏈帶來無限發展生機。《2024-2029年中國電競行業市場深度研究及發展前景投資可行性分析報告》數據顯示,國內現存電競相關企業9.75萬家,近十年電競行業由初創期向成長期發展,相關企業註冊量逐年增長,2021年全年註冊量猛增308.18%至2.03萬家,2022年全年註冊量高速增長81.28%至3.67萬家,創近十年註冊量新高。2023年相關企業增長回歸理性,全年註冊2.85萬家,截至目前,今年已註冊1.57萬家。

  電競市場涵蓋了多種遊戲類型,包括MOBA、FPS、RPG等。不同類型的遊戲吸引了不同類型的玩家群體,形成了多元化的市場需求。電競產業鏈包括遊戲研發、發行、運營、賽事等多個環節。每個環節都孕育著巨大的市場機會和容量。例如,電競賽事的舉辦不僅吸引了大量觀眾和贊助商的關注,還帶動了電競周邊產品的銷售。

  電競市場規模分析相關數據顯示,2023年,中國電競產業實際收入為263.5億元,在收入構成中,電競內容直播收入占比最高,達到80.87%。電競遊戲湧現出的新產品、新品類帶動用戶規模增長,今年,我國電競用戶規模達4.88億人。我國電競產業在海外市場持續拓展影響力,頭部賽事的單場觀賽人數峰值超506萬人。業內人士指出,我國電競行業生態初步形成,正在進一步追求高質量發展,呈現出規範化、主流化、國際化的趨勢。

  電競市場需求

  電競市場規模分析提到玩家對高質量、多樣化的遊戲內容有著持續的需求。隨著遊戲技術的不斷進步,玩家對遊戲畫面、音效、劇情等方面的要求也越來越高。玩家也追求更加真實、沉浸式的遊戲體驗,這促使電競遊戲開發者不斷投入研發,提升遊戲品質。

  電競賽事作為電競市場的重要組成部分,吸引了大量觀眾的關注。玩家和觀眾對精彩的電競賽事有著強烈的觀賞需求,同時也渴望通過參與賽事來展示自己的實力。隨著電競產業的不斷發展,電競賽事的規模和影響力也在不斷擴大,進一步激發了市場需求。

  電競遊戲不僅是一種娛樂方式,也是一種社交手段。玩家在遊戲中結交朋友、組建戰隊、參與社區活動等,形成了獨特的社交圈層。社交與互動的需求促使電競平台不斷優化用戶體驗,提供更加豐富、便捷的社交功能。電競周邊產品如服裝、飾品、手辦等也成為電競市場的重要盈利來源之一。這些周邊產品滿足了粉絲的收藏和購買需求,為電競行業帶來了額外的收入。

  綜上所述,電競市場需求是一個龐大且多元的市場,涵蓋了遊戲內容與體驗、賽事觀賞與參與、社交與互動以及電競周邊產品等多個方面。隨著技術進步、政策支持和社會認可度的提升,電競市場需求將持續增長並展現出更加廣闊的發展前景。

2024年電競行業現狀分析:電競行業整體收入達到759.93億元

  中國報告大廳網訊,電競也被成為電子競技,經過多年發展電競細分市場也在不斷拓展。電競遊戲是電競的主要消費領域其次是電競直播,人工智慧等技術的不斷發展下電競市場發展前景依舊向好。以下是2024年電競行業現狀分析。

電競行業現狀分析

  電競行業分析

  《2024-2029年中國電競行業市場深度研究及發展前景投資可行性分析報告》預計2024年中國電競市場規模將達到約2186億元,同比增長顯著。電競市場在全球範圍內都展現出巨大的潛力和活力。2024年中國電競用戶規模預計將達到4.89億至5.3億人次,龐大的用戶基數為電競行業的發展提供了堅實的基礎。電競用戶群體以年輕人為主,他們對新技術和新體驗的接受度高,推動了電競文化的普及和電競市場的擴大。中國電子競技行業市場正由高增速轉向高質量發展新階段,電競產業整體收入達到759.93億元,雖然同比下降0.66%,但環比增長11.74%,顯示出回暖趨勢‌。

  電子競技產業主要可分為電競遊戲,電競直播、電競俱樂部和電競賽事等。電競行業現狀分析從收入構成來看,2022年電子競技遊戲帶來的收入最高,占比約81.52%;電競內容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。

  不同領域頭部企業不同,電競遊戲領域龍頭企業為騰訊和網易,騰訊擁有英雄聯盟、王者榮耀和和平精英等三款遊戲,占據國內主要市場份額;從電競直播領域來看,當前主要競爭企業為虎牙、鬥魚和嗶哩嗶哩,抖音和快手也在加快布局;俱樂部領域參與者數量眾多,代表有RNG電子競技俱樂部、EDG電子競技俱樂部等;在賽事運營領域,國內電競賽事運營企業主要為英雄體育VSPN和網映文化Neo TV。

  電競行業前景展望

  隨著5G、AI、VR/AR等技術的不斷發展,電競產業將迎來更多的創新機會。這些技術將提升電競比賽的觀賞性和互動性,為觀眾帶來更加沉浸式的觀賽體驗。例如,AI技術在戰隊訓練、數據分析等方面的應用,將助力電競選手提升競技水平。電子競技體育將先進技術與數字內容、體育賽事等現實場景有機結合,催生了新消費業態和新商業模式。如電子競技指導服務、電競周邊產品開發等,為行業帶來新的增長點。

  電競行業現狀分析提到近年來,國家和地方政府出台了一系列扶持政策,旨在支持和規範電子競技產業的發展。這些政策涵蓋了專項資金扶持、減稅降費、完善產業配套設施等多個方面,為電競產業的高質量發展提供了有力保障。全國電子競技標準化建設的全面啟動,將進一步規範電競產業發展秩序,提升產業整體競爭力。例如,電子競技指導員管理規範等標準的制定和實施,將推動電競服務業的規範化、專業化發展。

  綜上所述,電競行業在未來將繼續保持高速發展的態勢。市場規模的持續擴大、用戶群體的多樣化、技術的不斷創新與進步、政策的扶持與規範以及國際化的加速發展等因素將共同推動電競產業邁向新的高度。

2016年我國電競用戶數達1.24億人 總產值269.1億元

  2016年電競行業發展火熱,電競產業的發展離不開政策的支持,並從遊戲細分產品中脫離出來,下面一起來回顧一下2016年我國電競產業運行數據。

  2016年在經歷過空炒概念的階段之後,用戶增長、資本支持、政策利好加上各大廠商對新模式的探索使電競在過去的一年中獲得了諸多新的變化和機會。

  《2016中國遊戲產業報告》顯示,國內電競遊戲市場實際銷售收入達504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%;電競用戶達1.24億人、總產值269.1億元,成為國內遊戲產業中的重要一環。

2016年我國電競用戶達1.24億人 總產值269.1億元

  移動電競發展迅猛

  憑藉手遊的火熱,移動電競在2016年開始快速發展,參與人數達到萬人級別的大型移動電競賽事已舉辦超過10餘場。如球球大作戰、王者榮耀、皇室戰爭等多款熱門手遊紛紛入局,其中王者榮耀更是成立了職業聯賽KPL。

  一系列移動電競賽事為2016年打響了「移動電競元年」的口號。行業的蓬勃發展也給移動競技遊戲廠商帶來了信心,此前騰訊旗下移動競技遊戲《王者榮耀》舉辦的首屆職業聯賽,短短3個月觀看數量突破3.5億人次。隨著未來受眾對電競認識的不斷深入、資本在電競領域布局的擴大,以及國家政策的支持,電競的發展將迎來發展的新時期。

  電競產業政策不斷

  2016年,國家頒布多項政策支持電競產業的發展,其中包括教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科 )專業目錄》2016年增補目錄,將「電子競技運動與管理」列為增補專業。資本方面,電競龐大的用戶群和吸金力也讓電競的商業價值不斷攀升。

  上市公司紛紛布局電競產業

  盛天網絡 、完美世界、 順網科技等上市公司紛紛布局電競產業。視頻直播公司BAMTech向Riot遊戲公司預支3億美元購買《英雄聯盟》電競聯賽轉播授權創電競賽事轉播授權費新高。統一、雪碧等快消品企業也逐漸成為電競賽事的贊助來源。

  電競行業存在諸多問題

  從業者表示,電競行業的迅速發展無疑讓電競成為投資熱門,但產業規模的擴張態勢下,電競行業也存在諸多問題。一方面是電競行業人才的匱乏;另一方面是電競產業鏈目前仍處於初級階段,電競衍生品和賽事製作等方面仍有較大的提升空間。數據顯示,國內遊戲用戶規模達5.66億人次,但電競的從業者僅5萬人左右。而2015年中國電競行業收入構成中,電競遊戲收入占比超90%。

  電競產業發展趨勢

  據中國報告大廳發布的2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告顯示,電競將成為泛娛樂的升級點。單一競技內容已無法滿足年輕用戶要求,為了讓電競產業更加多元化、大眾化,與影視、音樂等娛樂產業融合成為趨勢。

  從2016年電競行業運行數據顯示,中國電子競技發展前景廣闊,電競賽事不斷進步,相信在各方面的努力之一,我國電競行業商業模式將更顯現,而我國電競產業發展必將迎來土豪時代。

電競行業分析報告

  中國報告大廳網訊,電競是一種遊戲,它已經成為一種職業,中國電競有各種戰隊,主攻的遊戲種類也不一樣,大家比較喜歡看英雄聯盟的比賽,以下是電競行業分析報告

  電子競技就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電競行業分析報告指出,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

  2021年,我國電競行業有著新的變化,電競作為正式項目加入2022年杭州亞運會;各地方持續出台政策扶持電競行業發展;多生態產業融入電競城市,為電競產業發展帶來新思路;EDG戰隊奪得英雄聯盟全球總決賽冠軍獎盃,以上都透露出我國電競行業蓬勃發展的信號。

  行業進入平穩增長階段。在遊戲行業監管趨嚴、直播行業規範化持續加強的背景下,電競遊戲及電競直播收入增速有所放緩。根據電競行業分析報告數據,2021年電競市場規模約1673億元,同比增長13.5%,

  電競用戶規模增速逐步放緩,2021年,中國電競用戶整體規模約為5.06億人,同比增長1.2%,儘管電競用戶增速有所放緩,但在英雄聯盟S11總決賽中國戰隊EDG奪冠、杭州亞運會電競項目公布的背景下,電競用戶規模有望在2022年得到進一步的增長。

  調研數據顯示,FPS(第一人稱射擊遊戲)是最受用戶歡迎的類型,其次為MOBA(動作即時戰略遊戲)。電競行業分析報告認為,熱度較高的遊戲類型藉助開發效果較好的遊戲單品,如和平精英、王者榮耀等,契合當前電競用戶的偏好,有助於擴大新增用戶數量,提高市場占有率。

  在電競影響力及商業化的帶動下,遊戲直播、電競陪練、電競影視綜音等電競衍生業態蓬勃興起,根據企業公開年報可見,我國電競生態市場占比持續提高,預計2022年電競生態將占據28.3%的電競市場份額,行業潛力十足。

  截止2022年6月,我國電競企業新增註冊21190家,同比增長159.01%。政策扶持、資本加持,我國電競行業加速向正規化、專業化、多樣態發展,在當今數字經濟時代引爆巨大的經濟效益和社會效益。

  目前,我國電子競技商業化表現成熟、關鍵技術持續落地、電競生態初成型,發展條件較完善。同時,電子競技的收入結構較單一,商業模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產業處於高速發展期。

  電競行業分析報告指出,電競現在越來越受市場的認可,不單單覺得它只是一個遊戲,國家也出面,但還是呼籲電競選手合理利用遊戲時間,勞逸結合,不要把自己的身體拖垮。

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