我国自2003年开始,正式将电子竞技列为第99个体育竞赛项目。至此中国电竞事业开始蓬勃发展,下面对电子竞技行业技术特点分析:
电子竞技行业从广义上讲,包括了电子竞技的游戏、比赛和相关媒体等环节,下面所讲的电子竞技行业技术特点也是针对这一点来进行探讨。另外电子竞技行业还有狭义的解释,该定义单指电子竞技类游戏,即可以进行公平对抗的游戏,其最显著的特征是,可以一局一局对抗,无养成成分。
广义上电子竞技行业技术特点有以下几点:
1、赢家通吃:电子竞技产业的上游游戏运营环节,有着严格的赢家通吃特征,通常在同一时期。最流行的电子竞技游戏,用户数占比可达到70%-90%。这主要是来自于电子竞技的强线下社交属性,简单来说,在某一个校园寝室,如果其中有4个人是《英雄联盟》爱好者,往往会劝说剩下的室友加入自己的游戏进行组队对抗。
2、低ARPU值:由于电子竞技游戏非常注重平衡性,不能让有消费行为的玩家获取更大的优势,故不能出售通常意义上的游戏道具,整体来看,电子竞技类游戏ARPU值仅有MMORPG游戏的20%-25%。目前传统电子竞技游戏,如《英雄联盟》、《Dota2》,主要通过出售皮肤、英雄等获取收入。如购买《英雄联盟》的皮肤之后,你所操纵的英雄在外形、动作上会更加的绚丽,但造成的伤害是类似的。
3、玩家基础广泛:由于电子竞技类游戏集中度极高,又不需要付费,故在中国乃至全球,累积了大量的玩家基础。在中国,任一时间最为流行的游戏,一定是电子竞技游戏。例如,根据顺网科技的报告,在2014Q1,电子竞技类游戏《英雄联盟》,占网吧游戏总启动次数的49.4%。而根据腾讯的官方数据,2014年10月,《英雄联盟》的月活跃用户数高达6700万,占全球总人口的1%。
4、高媒体关注度:由于电子竞技类游戏的取胜依赖于技巧,而非投入的金钱,故具有非常强的观赏性,从而有非常强的媒体关注度。而在这种媒体关注度的基础上,也自然衍生出了赛事、媒体等环节,如2014年《英雄联盟》S4总决赛,共有2700万不重复观众观看,其中最高同时在线1120万人相比而言,2014年NBA总决赛平均观看人数1550万,最后一场是1800万人。
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